Sažetak | Primarni cilj ovog rada je prikazati i naglasiti kako se mogu uspješno koristiti iste tehnike
koje dizajneri video igara već godinama koriste kako bi motivirali svoje igrače na veću i jaču
uključenosti i lojalnost. Uočeno je da se takve tehnike, elementi i dizajn mogu implementirati
izvan svijeta video igara, u realni svijet i potaknuti bilo koje željeno ponašanje unutar bilo
kojeg društvenog okruženja upravo jer dotiču temeljne ljudske motivatore. Ova se tehnika
počinje razvijati od početka 21.stoljeća, no tek je 2010. dobila svoj naziv, gamification. Na
našim prostorima još je vrlo nepoznata stoga i ne postoji hrvatska istoznačnica za taj pojam.
U prvom dijelu rada objašnjava se pojam gamification, zašto ga proučavati i njegova povijest.
Taj uvodni dio služi kao temelj za gradnju daljnje teze da se pomoću tehnika, elemenata i
dizajna video igara mogu postići željene promjene u stvarnom svijetu i osigurati kompetitivna
prednost. Činjenica je da danas živimo svoje živote online. Zajednica, zabava, posao,
financije, zdravstvo, ekologija, itd. – sve što radimo posredovano je kroz tehnologiju što kao
rezultat daje rijeke podataka (big data) o našim aktivnostima. Pametna poduzeća ovim
podacima korisničke aktivnosti hrane gamification sistem koji pak koristi motivacijske
tehnike upravljane podacima kako bi potaknuli uključenost, visoko vrijednu aktivnost i
lojalnost.
Dakle, u kasnijim poglavljima, prikazati će se kompleksna interdisciplinarna pozadina
koncepta gamification koja uključuje teoriju ljudske motivacije, psihologiju igara, dizajnerski
način razmišljanja i sl. Svrha je rada pokazati kako ova nova saznanja iskoristiti za promjenu
tradicionalnih obrazaca obavljanja poslovanja koja donose bolje rezultate mjerene u većoj
lojalnosti kupaca i zaposlenika, boljoj edukaciji i motiviranosti istih, većoj ekološkoj
osvještenosti, zdravijem životu, itd.
Konačno, sve teoretske pretpostavke potkrepljuju se konkretnim primjerima iz svjetske
poslovne prakse kao i ponekim statističkim pokazateljima. |
Sažetak (engleski) | Primary objective of this study is to describe and emphasize how to successfully use the same
tehniques that video game designers had used for years to motivate their players for stroneger
and greater engagement and loyalty. It was noticed that these techniques, elements and
design could be implemented outside the gaming world, into the real world and stimulate any
kind of behavior among any kind of audience because they tap into fundamental human
motivators. This technique begins to develop at the beginig of the 21st century, but only in
2010. gets its name, gamification. In our country it is still very unknown, thus there is no
croatian word for this term.
The first part of the paper explains the term gamification, why it is important to study it and
its history. That introductory part serves as a ground for further construction of thesis that
with help of video game techniques, elements and design, desired behavior in the real world
can be achieved as well as competitive advantages. It is the fact that we are now living our
lives online. Community, entertainment, work, finance, health, ecology, etc. – everything we
do is being mediated by technology and, as a result, is throwing off streams of data (big data)
about our activity. Smart companies are feeding this user – activity data into gamification
system, which use data – driven motovational techniques to drive engagement, high – value
activity and loyalty.
Therefore, in later chapters, the complex interdisciplinary background of the concept of
gamification that includes the motivational theory, game psychology, designer way of
thinking, etc, will be shown. The purpose of this study is to show how new findings can be
used to change the traditional business patterns whose results are measured in greater
customer and employee loyalty, better education and motivation oft he same, greater
environmental awareness, healthier way of life,etc.
At last, all theoretical assumptions are substantiated by concrete examples from the world's
business practices as well as with some statistical indicators. |